Progressione Personale

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    Cavaliere Famelico

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    a me piacerebberp molto abilitá elementali ttt diverse, ma nn so quali mettere, se avete qualke consiglio da darmi

    Edited by ___RAZIEL___ - 3/8/2010, 01:01
     
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  2. Il Signore Oscuro
     
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    NEL GDR gli elementi di natura opposta sia nhnullano e respingono e non danno luogo a reazione. Non puoi impregnare la mietitrice dell'elemento Luce e quindi non puoi avere una "spada astrale" quella è un'invenzione della mia mod, un adattamento e per quanto fedel al gdr e alla lok, la mia mod non è il gdr!
    questa abilità pertanto, non la puoi utilizzare!!!
    Altra cosa: i proiettili sparati dallamietitrice NON SONO IMPREGNATI! capito? l'abilità del proiettile impregnatp è a oparte e fa parte dei potenziamnei stessi della spada e viene data daRepsen come premio per alcune misisoni.
    All'inizio te hai solo gli artigli.
    Dopo la priuma missione, avrai la mieti di Tebebra.
    Alla seconda di solito viene dato un Glifo.
    Dopo la terza si iniziano a sviluppare le abilità, prima quelle più deboli.
    Ci vbuole molte tempo per aver sviluppate le attività principali. la tua mieti sarà tenebra e tu stesso hai scelto questo elemento.
    Quando la tua abilitàdi manipolazione elementale saranno a livello tre potrai avere le sequenti impregnature provvisorire:
    Tenebra e Fuoco: Fumo.
    Tenebra e Acqua: Sale
    Tenebra e terra: Polvere
    Tenebra e Aria: Vuoto
    Tenebra e Luce: elementi opposti. nel GDR non reagiscono.
    NON IMPREGNABILE. quindi NESSUJNA MIETITIRCE ASTRALE E NESSUN ATTACCO RELATIVO ALLO SPAZIO XD

    La Salva la puoi usare, ma può esser un attacco cinetico ,legato alla Terra.dovresti aver la mietitirce di Terra pe poterlza utilizzare.


     
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  3. Respen
     
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    _Raziel_ , aggiorna il primo post che poi cancello tutti i successivi.
     
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    Cavaliere Famelico

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  5. Ashterick
     
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    MIETITRICI: fuoco

    GLIFFI quello del fuoco sicuramente


    Abilità: "Riporto al presente"
    Liv 1: Armi bianche tipo pugnali, spade, asce. (ACQUISITO)
    Liv 2: Armi da lancio tipo giavellotti, arco e frecce.
    Liv 3: Armi impregnate degli elementi e dei glifi.
    Liv 4: Armi leggendarie appartenute a grandi guerrieri del passato.
    Liv 5: Evocazione di guerrieri umani dai disegni: tipo, mercenari, cacciatori.
    Liv 6: Evocaxione dai disegni di guerrieri sarafan al tuo comando.
    Liv 7: Evocazione dai disegni di guerrieri vampirici
    Liv 8: Evocsaizone dai disegni di demoni al tuo servizio.

    Tecnica: "Immolazione"
    Liv 1: le mie mani prendono fuoco per un breve periodo e fanno danni da fuoco (ACQUISITO)
    Liv 2: il mio corpo si ricopre di fiamme per un breve periodo dandomi così la potenza difensiva del fuoco. io posso attaccare.

    mi piacerebbe avere, col tempo, se si può come tecniche:

    1) LANCIAFIAMME
    Una fiamma che parte dalle mani unite per danneggiare il nemico
    - LIVELLO 1: danni ingenti agli umani non Saraphan, danni lievi ai Saraphan
    - LIVELLO 2: morte agli umani non Saraphan, danni ingenti ai Saraphan, danni lievi ai vampiri più deboli
    - LIVELLO 3: morte agli umani non Saraphan, morte ai Saraphan, danni ingenti ai vampiri più deboli, danni lievi ai vampiri medi
    - LIVELLO 4: morte agli umani non Saraphan, morte ai Saraphan, morte ai vampiri più deboli, danni ingenti ai vampiri medi, danni lievi ai vampiri più forti
    - LIVELLO 5: morte agli umani non Saraphan, morte ai Saraphan, morte ai vampiri più deboli, morte ai vampiri medi, danni ingenti ai vampiri più forti
    - LIVELLO 6: morte agli umani non Saraphan, morte ai Saraphan, morte ai vampiri più deboli, morte ai vampiri medi, morte ai vampiri più forti

    2) nome: Usa-Anima
    lv 1: incanali 1 anima verso delle liane / corde / catene per bloccare i nemici che ti sono vicini in un certo raggio
    lv 2: incanali 1 anima verso il terreno e da esso vengono fuori radici che feriscono, anche se lievemente, il nemico e lo intrappolano
    lv 3: incanali 2 anime verso un oggetto e lo animi per un determinato periodo.

    GLOBO ELETTRICO, TELECINESI MIGLIORATA, SCUDO DI FULMINI, PROIETTILI IMPREGNATI, RISONANZA SPETTRALE (con il portafoto con la foto delle persone del ciirco (se si puo')), LAMA ARDENTE / STASI MOLECOLARE, SIGILLI MINORI: Shadir, Elion, SIGILLI MAGGIORI: MUDH / GENHUR / Ashak

    Edited by Ashterick - 14/10/2011, 15:30
     
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  6. Retora
     
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    Abilità Personali.

    La Gioia del Sangue. (in possesso di un'arma bianca) Reueb ha sviluppato molta esperienza nell'uso delle armi bianche. In possesso di un'arma fisica riceve un bonus ai danni inflitti su nemici disarmati/inesperti e un bonus in difesa contro nemici esperti.

    [v] LV1 Bonus Attacco Reueb è in grado di infliggere più danni a nemici senza alcuna esperienza in battaglia (Inesperti): l'esperienza gli consente di sfruttare gli errori più comuni come le distanze mal calcolate, la guardia lasciata aperta, l'emotività (sia in eccesso di impulsività che in eccesso di accidia); individui disarmati e menomati fino a subire dei malus non indifferenti (mancanza di arti, incapacità di sfruttare appieno i propri sensi) sono soggetti alle stesse leggi. [+] Bonus Difesa Allo stesso modo è in grado di distinguere le forme tipiche del combattimento basilare corpo a corpo con le armi bianche (stoccate, sgualembri, affondi etc.). Il chè gli permette di difendersi con sicurezza e perizia nei confronti dei Principianti alle prime armi.

    [x] LV2 Bonus Attacco Reueb ha assunto una conoscenza approfondita delle basi. Riesce a leggere i difetti nelle offensive dei Principianti e a reagire usando la controffensiva più efficace con tempismo e pertinenza, infliggendo a questo modo il massimo danno quando possibile. [+] Bonus Difesa In più, riesce a prevedere e leggere i trucchi tipici dei Maestri riuscendo così a difendersi laddove una mancanza di esperienza avrebbe reso impossibile evitare ferite e danni, anche gravi.

    [x] LV3 Bonus Attacco Reueb intuisce anche le intenzioni più complesse e sofisticate dei Maestri, ne rigira contro sicurezza e forma mentis, sfrutta i difetti anche più insignificanti e li supera sia in intelletto che tecnicamente, attuando delle offensive che fanno la differenza su uno scontro altrimenti alla pari. [+] Bonus Difesa e in difesa reagisce con Istinto ed efficacia anche contro nemici impossibili da confrontare.


    Legare. (in possesso di un'arma bianca) Consiste nel pervadere un oggetto fisico con l'essenza della Mietitrice. L'arma infusa ne assume ogni caratteristica e potere legato alle Impregnature come fosse la Mietitrice stessa. Qualora l'arma dovesse subire danneggiamenti, anche gravi (ossia, finire in pezzi), l'aura della Mietitrice manterrebbe comunque 'integra' l'arma finchè la Lama Fantasma non sia richiamata : solo allora i pezzi si separerebbero senza che l'arma bianca possa essere più utilizzabile.

    [v] LV1 E' possibile legare la Mietitrice ad un oggetto di dimensioni minori/uguali alla Lama Fantasma.
    [x] LV2 > ad un oggetto di dimensioni maggiori
    [x] LV3 E' possibile infondere il potere della Mietitrice anche ad un secondo oggetto di dimensioni minori/uguali
    [x] LV4 > anche ad un secondo oggetto di dimensioni maggiori

    Abilità Generali.

    [v] Forgia di Luce
    [x] Forgia di Fuoco

    [x] Glifo della Luce
    [x] Glifo del Suono
    [x] Glifo della Forza

    [x] Risonanza Spettrale
    [x] Telecinesi Migliorata
    [x] Proiettile Impregnato
    [x] Scudo di Fulmini

    Edited by Retora - 4/6/2011, 11:14
     
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  7. Squall92
     
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    NOME :Rev

    MIETITRICI :

    -Aria(già posseduta)

    -Tenebra

    GLIFI :

    -Forza(già posseduto)

    -Acqua

    -Sole

    SIGILLI MINORI :

    -Beog- Il Gigante
    Questo incantesimo aumenta la resistenza del mietitore,rendendolo più massiccio e robusto e in grado di sopportare un maggior numero di ferite.

    Shadir- La Fusione
    Questo incantesimo permette di fondere 2 impregnature della mietitrice per generare un terzo elemento.

    Abilità :

    Specchio:
    Lv1 :Posso richiamare un'altra lama sulla mano sinistra per 5 minuti e fa 1/4 del danno della mia spada.(già posseduta)

    Lv2 :Posso richiamare un'altra lama sulla mano sinistra per 10 minuti e fa 1/3 del danno della mia spada.

    Lv3 :Posso richiamare un'altra lama sulla mano sinistra per 20 minuti e fa 1/2 del danno della mia spada.

    Lv4 :Posso richiamare un'altra lama sulla mano sinistra per 30 minuti e fa lo stesso danno della mia spada.

    Lv5 :La lama è permanente.

    Globo Elettrico:questa abilità permette al Mietitore di lanciare dal palmo della mano aperta un globo di elettricità piuttosto potente. Trae la sua energia dagli Eldritch Power, come i Glifi.(EP 6)

    Proiettile impregnato: il Mietitore può, se lo desidera, impregnare i propri proiettili telecinetici con l'elemento di cui è fatta la Mietitrice.

    Tecniche
    Attacco Turbine:
    LV 1:Permette una serie di 3 colpi

    LV 2:Permette una serie di 5 colpi

    LV 3:Permette una serie di 7 colpi

    Lama D'aria:
    LV 1:Permette di creare 2 lame d'aria e scagliarle contro il nemico

    LV 2:Permette di creare 4 lame d'aria e scagliarle

    LV 3:Permette di creare una bariera di lame che mi proteggono dagli attacchi fisici.

    Mantello dell'Aria
    LV 1: Permette a colui che lo indossa di muoversi più velocemente.

    LV 2:Permette di librarsi in aria.

    LV 3:Permette di volare.

    Edited by Squall92 - 21/10/2011, 22:26
     
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  8. .: Kaim :.
     
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    "I poteri, i glifi o altro che è stato acquisito dalla Triade, è segnato sbarrato e ripetuto nella scheda principale del personaggio."

    Impregnatura: aria.
    Glifi: pietra, suono, sole.


    Triade (Attivi con qualsiasi personalità)

    Abilità
    Coesistenza (Abilità iniziale): La triade è tre persone in un solo corpo, che si alternano nel controllarlo, questa abilità è la base della loro esistenza stessa; Adam per via del legame con gli altri membri perde buona parte del suo 'problema' patologico, e sente, in forma minore rispetto agli altri, il dolore. Nathan sviluppa il senso uditivo a sonar, agevolato dai poteri vampireschi turelin. Celeste semplicemente non è in grado di richiamare la mietitrice sul braccio.

    Sblocco mentale: sblocco della capacità di coesione collettiva, la Triade prende confidenza con se stessa ed apprende la capacità di utilizzare un potere di un altro membro inattivo, la potenza effettiva di quella capacità è diminuita (se si sceglie un potere classificato in livelli, si utilizza la versione livello base. Se il potere in questione è potenziato al livello base, si dimezza la potenza. Se non ha livelli, la potenza si riduce ad un terzo).


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    Adam: Ex-sarafan, conosce gli stili e le tattiche di combattimento usate da essi. Ottimo combattente dalla vicinanza e buon stratega, seppur molto avventato.

    Abilità
    Esenzione dal dolore: Adam è in grado di utilizzare a proprio piacimento la patologia che aveva da umano: può rendersi immune alla sensazione del dolore, caldo, freddo ecc.
    Isolamento della carne: Adam quando ha il controllo del corpo contrasta parte del dolore, il suo organismo è abituato a sostenere più ferite del normale (Il danno subìto diminuisce del 25% circa).

    Tecniche
    Afflizione empatica: Le lesioni, i tagli e le lussazioni del corpo di Adam possono essere trasmesse e condivise su di un nemico.
    - Livello base: Concentrandosi su di un singolo nemico può, a proprio piacimento, trasmettere parte del dolore delle proprie lesioni fisiche, facendole provare, al suo avversario. Attenzione, il nemico sente solo la 'sensazione' del dolore.
    - Livello medio: Sul corpo del nemico si riproducono, in forma minore, parte delle lesioni di Adam.
    - Livello superiore: Sul corpo del nemico si riproducono fedelmente le lesioni di Adam.
    - Livello massimo: Chi subisce questa tecnica, prova il doppio della sensazione del dolore effettivo di Adam.


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    Nathan: Combatte dalla distanza, impiega la telecinesi per dominare lo scontro. Grazie alla fusione della Triade non è più del tutto cieco, ma utilizza il senso uditivo a sonar per “vedere” ciò che gli sta intorno, che gli permette di percepire a 360°.

    Abilità
    Telecinesi superiore turelin:
    - Livello base: E' in grado di utilizzare i proiettili per bloccare temporaneamente un arto o una parte del corpo del nemico, inoltre prima che si esaurisce la potenza telecinetica può decidere di liberare il suo prigioniero scaraventandolo via.
    - Livello medio: Adesso è in grado di controllare e plasmare a proprio piacimento l'arte della telecinesi, ovvero, ha la capacità di designare più target fino ad un massimo di quattro, e può colpirli contemporaneamente, a patto che siano vicini fra di loro. Inoltre dispone della facoltà di modellare e ottenere la forma che desidera ai suoi attacchi, rispettando però le dimensioni di un normale proiettile telecinetico.
    - Livello massimo: La limitazione della distanza fra i vari target non c'è più e può selezionarne fino a sei. La forza d'impatto aumenta considerevolmente e triplicano le dimensioni del proiettile telecinetico.

    Tecniche
    Esplosione cinetica: Può imprimere energia cinetica intorno a se e impattare un'esplosione che respinge i nemici circostanti.
    - Livello base: Respinge nemici di medie dimensioni.
    - Livello massimo: Respinge nemici di massicce dimensioni.


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    Celeste: In vita era un agente segreto, e da mietitrice è un'ottima risorsa che agisce in stile stealth. Gli esperimenti subiti alla prigione eterna hanno intaccato persino il nuovo l'organismo da mietitore, in vita, ha perso l'uso del braccio destro, da mietitore è guarito, ma stranamente qualcosa ha intaccato la sua capacità d'evocare la mietitrice d'anime sul braccio.

    Abilità
    Impregnatura telecinetica: Celeste è in grado di impregnare i colpi, ovvero i proiettili telecinetici, sia suoi che quegli degli alleati, con le impregnature che possiede la Triade.

    Tecniche
    Impregnatura bio-cinetica: Manipolazione, denotazione e caricamento di energia cinetica su oggetti, con il potere dell'impregnatura.
    - Livello base: (Tecnica iniziale) Manipola l'impregnatura della propria mietitrice e la converte in pura energia di quel tipo, quando fa ciò può trasmettere questa forza semplicemente toccando piccoli oggetti della grandezza massima di un pugno chiuso. A proprio piacimento può creare una piccola esplosione tramite questi oggetti, la propagazione dell'esplosione è di un metro, causando lievi danni del tipo dell'impregnatura.
    - Livello medio: La grandezza degli oggetti in cui può essere trasmessa l'energia è maggiore, tipo: su uno scudo o una spada. Inoltre aumenta il danno dell'esplosione, però rimangono invariate le dimensioni della propagazione esplosiva.
    - Livello massimo: E' in grado di trasmettere l'energia su grandi oggetti, come: armature, tavoli, ecc. Il danno dell'esplosione aumenta raggiungendo il suo apice e la propagazione arriva fino a due metri.

    Impregnatura biotica: Celeste è in grado di impregnare piccole zone del corpo di chi tocca.
    - Livello base: Celeste può, toccando un essere vivente, trasferire energia dell'impregnatura nelle molecole del nemico. Le cellule interne del corpo diventano instabili, creando leggere emorragie interne al nemico. E' un'abilità che richiede molta energia e Celeste perde per una manciata di minuti la capacità di usare le sue tecniche, in questo stato inoltre non può scambiarsi con gli altri membri.
    - Livello massimo: Le lesioni interne diventano gravi, creando al soggetto spasmi di dolore, mal di testa, sensazione di vomito e una leggera distorsione nel percepire lo spazio e la profondità.


    Edited by .: Kaim :. - 14/10/2011, 12:10
     
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  9. Pakap
     
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    ABILITÀ:
    Incorporeità
    LV.1) Incorporeità parziale. Ovvero, il potere di rendere una parte del corpo intangibile (e quando questo avviene, semitrasparente) per breve tempo, circa qualche secondo.
    LV.2) Incorporeità totale. Ovvero il potere di rendere tutto il corpo intangibile per breve tempo, circa qualche secondo.
    LV.3) Incorporeità totale superiore. Ovvero il potere di rendere tutto il corpo intangibile per breve tempo e una parte intangibile a tempo indeterminato.
    LV.4) Incorporeità totale completa. Ovvero il potere di rendere tutto il corpo intangibile a tempo indeterminato.
    Trasparenza
    LV.1) Per un attimo l'avversario ha una visione trasparente del mondo, come se ogni cosa, ogni persona, ogni essere fosse fatto di vetro. Questo lo rende incapace di distinguere ciò che vede per la durata di qualche secondo.
    LV.2) La capacità estende la sua durata fino ad un minuto, durante la quale l'avversario non distingue ciò che vede, essendo tutto trasparente.
    LV.3) Gli occhi dell'avversario diventano di vetro, impedendogli di vedere. Questo effetto dura fino alla fine dello scontro.

    TECNICA:
    Artiglio penetrante
    LV.1) Artiglio penetrante. Grazie all'abilità, è possibile superare la pelle dell'avversario, che può in alcuni casi essere molto solida o coperta da un'armatura, e ferire direttamente l'interno del corpo. Occorre molta maestria per riuscirci e le prime volte fallisce.
    LV.2) Artiglio penetrante determinato. La concentrazione permette di eseguire l'attacco senza fallire, purchè non sia un punto vitale. In quel caso è ancora possibile che fallisca.
    LV.3) Artiglio penetrante preciso. Il colpo può essere eseguito su punti vitali senza difficoltà.

    IMPREGNATURA DELLA MIETITRICE:
    Forgia d'aria e, in un futuro non troppo vicino (non mi interessa particolarmente per ora) frgia di fuoco.

    ABILITÀ AGGIUNTIVE:
    Proiettile impregnato

    SIGILLI MINORI:
    Lisara - Il Sentiero: questo incantamento permette al Mietitore di muoversi al doppio della sua normale velocità. Si applica sia agli spostamenti che al combattimento.
    Elion - La Sorte: questo incantamento permette di impregnare per un minuto la Mietitrice con un elemento base diverso da quelli posseduti dal Mietitore.

    GLIFI:
    Glifo della forza e del suono.
     
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  10. *Asgarath*
     
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    NOME: Asgarath

    ABILITA':
    Eco Astrale
    Le continue visioni date della creatura immaginaria la cui anima, stando alle convinzioni di Asgarath, dimorava per lungo tempo nella sua mietitrice, hanno segnato in modo permanente il suo spirito e la sua mente.
    Nonostante ora possa più percepire la presenza del presunto essere proveniente dalle stelle, la mente del druido è stata alterata in modo tale da avere la possibilità di usare una forma di precognizione molto particolare denominata Eco Astrale, una sorta di sesto senso vampirico, che gli permette di prevedere con un istante di anticipo eventi futuri, come se tale consapevolezza gli fosse sussurrata nella mente da una voce che non distingue appieno, proprio come un eco.
    Inizialmente, l’abilità e inconscia e involontaria.
    In seguito il druido apprende il modo di svilupparla in maniera attiva nel corso delle sue missioni, trovando diverse applicazioni divinatorie. . chiamate Legame Astrale, ed Eco del Destino, si attivano solo con i level up della tecnica
    Ogni volta che avviene una precognizione, non può avvenirne nessun’altra fino al trascorrere di trenta minuti dal sentore.

    livello 1 Acquisito.
    l’Eco è una abilità passiva. Avviene raramente, una volta al giorno. Permette ad Asgarath la di avvertilo di un pericolo imminente con pochi secondi di anticipo. Se si manifesta durante un combattimento permette di schivare un colpo di un avversario. Dopo che si è manifestata l’eco non si fa più sentire per almeno 30 minuti.

    livello2 Acquisito.
    l’Eco passiva avviene sporadicamente, due volte al giorno. Il sussurro è più nitido, chiaro, comprensibile. Asgarath diventa abbastanza consapevole di un potenziale pericoloso sulla sua strada..
    Legame Astrale: a partire da questo livello, l’abilità può esser richiamata volontariamente dal druido, restando immobile e concentrandosi sull’ambiente circostante. Lasciandosi guidare dal legame, egli può schivare 2 colpi (in rapida sequenza) da una singola fonte oppure 2 colpi da due fonti distinte (in rapida sequenza), un colpo da ogni fonte, oppure di evitare un pericolo imminente (esempio trappola ad attivatore di pressione istantaneo).
    Se l’abilità si è manifestata, attivamente o passivamente, non può esser richiamata o manifestarsi di nuovo per almeno 30 minuti.


    Livello3
    Acquisito
    Asgarath può ricever passivamente fino a tre premonizioni in un giorno.
    Se si riferisce a pericoli, l’Eco passiva del sussurro è chiaro e comprensibile.
    Tuttavia, raramente può anche iniziare a riferirsi ad eventi futuri.
    In questo caso, però è enigmatico ed è costituito da visioni e sussurri sfocati e confusi. prende forma anche come un’immagine nella sua mente, sfocata e distorta e di difficile interpretazione.
    Asgarath diventa perfettamente consapevole di un potenziale pericolo sulla sua strada.
    Legame Astrale: Lasciandosi guidare dal legame, ascoltando gli echi dela sua mente e focalizzandosi sul suo pensiero, egli può schivare 3 colpi (in rapida sequenza) da una singola fonte oppure 3 colpi da tre fonti distinte (in rapida sequenza), un colpo da ogni fonte, oppure di evitare un pericolo imminente (esempio trappola ad attivatore di pressione istantaneo).
    Se l’abilità si è manifestata, attivamente o passivamente, non può esser richiamata o manifestarsi di nuovo per almeno 30 minuti.

    Da Sbloccare:
    Livello 4
    Asgarath può ricever fino a quattro avvisaglie passive di pericoli o trappole, e inizia ad avere visioni premonitrici del futuro, meno distorte e allucinate di prima.
    Dopo ogni premonizione devon passar almeno 30 minuti prima della manifestazione della successiva. In questi 30 minuti non si può richiamare il legame astrale in battaglia.
    In combattimento, se richiamata, l’abilità non richiede più l’istante di immobilità e concentrazione. L’avvisaglia è chiara, precisa, immediata.
    Il Legame Astrale permette di schivare 4 colpi (in rapida sequenza) da uno stesso bersaglio, oppure 4 colpi suddivisa tra 4 bersagli differenti (in rapida sequenza), oppure di evitare un pericolo imminente, o un pericolo successivo di poco, oppure avere una sensazione negativa a proposito di un evento pericoloso che si verificherà a lui nell’arco delle 12 ore successive.
    Se l’abilità si è manifestata, attivamente o passivamente, non può esser richiamata o manifestarsi di nuovo per almeno 30 minuti.

    LIVELLO 5
    L’eco astrale permette ad Asgarath di avere cinque visioni passive al giorno di pericoli che riguardano se stesso, o sentori di eventi futuri, abbastanza nitide ed evidenti.
    Può vedere una immagine di un evento pericoloso che si verificherà nell’arco di dodici ore, oppure avere una sensazione negativa a proposito di un evento pericoloso che si verificherà a lui nell’arco delle 24 ore successive.
    Raramente, in determinate situazioni estremamente traumatiche, scioccanti o pericolose, egli può aver un flash nella sua testa di un grave pericolo che può colpire una persona a lui emotivamente legata, umana, o dell’Alleanza.
    Legame astrale: in combattimento egli può schivare 5 colpi (in rapida sequenza) da uno stesso bersaglio, oppure 5 colpi suddivisi tra 5 bersagli differenti (in rapida sequenza), oppure di evitare un pericolo imminente, o un pericolo successivo di poco
    SBLOCCA: Eco del Destino (premio a parte)

    Eco del Destino: a questo stadio di padronanza dell’arte divinatoria, attraverso un periodo di meditazione variabile da dieci minuti a 1 ora Asgarath può ispezionare il futuro di una creatura, una sola volta al giorno, restando immobile e concentrato sul bersaglio, il tempo necessario varia in base a quanto ci si spinge nel futuro, 10 minuti equivalgono all’imminente futuro, 1 ora equivale alle prossime 6 ore della creatura.
    Nota: egli è in grado solo di vedere il futuro di persone che condividono il suo stesso continuum spazio temporale, non è infatti in grado di vedere il futuro altrui se vi sono interazioni con forse extra dimensionali (escludendo il regno materiale e quello spirituale) oppure interazioni con viaggiatori temporali o effetti da loro provocati.
    Se l’abilità si è manifestata, attivamente o passivamente, non può esser richiamata o manifestarsi di nuovo per almeno 30 minuti.

    TECNICA
    Fuoco magico:
    una fiamma bluastra di energia spettrale sacra che scaturisce dalle mani del mietitore, innocua con le persone oneste, ma ustionante e pericolosa per esseri malvagi e corrotti.
    Il fuoco agisce sia intaccando le carni di creature corrotte e immonde come demoni,hylden e vampiri corrotti, sia agendo sul loro spirito: ogni creatura ha una certa predisposizione al bene o al male. maggiore sarà la malvagitàdi una creatura , maggiorre èil danno inflittole.

    Livello 1:
    l ’energia emanata è bassa. L’uso stanca molto il mietitore e lo indebolisce consumando la sua energia vitale.se asgarath esagera può farlo sprofondare nel regno spettale. la fiamma può solo causare lesioni superficiali e può esser usata per breve periodo. Le ferite sono sempre di natura fisica e mai spirituale.
    L’energia non può esser plasmata per altri incantesimi. Il getto prolungato produce danni più seri, che possono essere gravi solo se la scarica è protratta a lungo. Ciò vale solo per gli avversari puù deboli o per le loro interiora, come melchaihim o zephonim.
    Classifica danni: (ilprimo è il danno della fiamma ta singola il secondo del getto)
    Melchiahim: medio , elevato
    Zephonim: basso, medio
    Dumahim: Scarso. Medio
    Rahabim: scarso, medio
    Turelim: ferite lievi, scarso.è necessaria l'astuzia.
    Umani: basso, medio
    Demone: scarso, basso
    Sarafan, ferite lievi.L'armatura sacra dei sarafan respinge le magia. è bnecessaria l'astuzia.

    Livello 2: Il fuoco magico può scaturire liberamente dalle mani del mietitore e danneggiare seriamente i nemici più deboli. L’uso della magia stanca poco il mietitore e può esser usata per vari minuti. L’energia può esser plasmar per fornire una scarsa telecinesi eo aprire porte e serrature chiuse senza sfondare le porte.
    Classifica danni: (ilprimo è il danno della fiamma ta singola il secondo del getto)
    Melchiahim: elevato, alto
    Zephonim: medio, alto
    Dumahim: medio, alto, ma ci vuole più tempo.
    Rahabim: medio, alto ma solo se il vampiro èfuori dall'acqua.
    Turelim: basso, medio. Per aver ferite gravi ci vuoleun getto prolungato
    Umani: medio. La scarica puòuccidere
    Demone: basso.la scarica fa danni medi
    Sarafan, ferite medie. Imparato l'inganno, ill fuoco si fa strada attraverso le armature e colpisce cmq il guerriero.

    Livello 3: Il fuoco magico è molto potente e può esser usato stancando pochissimo., La sua potenza è devastante: i nemici più deboli (melchiahim, zephonim, dumahim giovani) vengono letteralmente inceneriti e quelli più forti (rahabim,turelim, demoni,sarafan) danneggiati mediamente, in maniera proporzionale ai loro poteri e alla potenza della fiamma. Può esser usato per creare una debole barriera dagli attacchi esterni.
    La magia è capace di infliggere anche danni spirituali: i malvagi cokpiti da esso possono essere momentanemanetge rabboniti. la rabbia e l'aggressività degli avversari può essere leggermente sedata.

    Da Sbloccare:
    Livello 4: Le fiamme infliggono seri danni anche ai nemici più forti, come demoni. Sono letali per la maggior parte dei vampiir corrotti e danneggiano gravamete aggressori umani o sarafan possono falciare inganni e menzogne mostrando la Verità sulla loro natura a fanatici e a umani e a persone dalla mente debole che si son lasciati corrompere e influenzare dalla vita, redimendoli. Ciò non funziona con le menti più forti. Il fuoco può anche guarire e sanare le ferite di alleati, anche se in misura limitata. Può esser usato come scudo di media efficacia. In battaglia può stemperare l'aggressività degli avversari.
    Livello 5: Le fiamme possono incenerire anche un demone di fuoco, e respingere un’orda demoniaca. Il loro potere purificando fa effetto anche suelle menti più forti e tenaci.
    Il loro scudo può durare alcuni minuti e fa l’effetto diel Repel: i proiettili dei nemici li vengono riflessi contro. Se Asgarath sacrifica tutta la sua energia vitale, può salvare la vita ad un alleato, vampiro o mietitore, guarendolo da ogni male. Il fuoco rigenera le sue stesse ferite. Le fiammate possono completamete sedare sentimenti ostili o aggressivi nella maggior parte degli avversari, esclusi boss.
    NOTA: IL FUOCO MAGICO NON PUO' ESSERE USATO NEL REGNO SPETTRALE, NEI LIVELLI 1,2, E 3, Nei livelli 4 e 5 può essere usarto ma solo nelle varianti che ha rispettivamete nell'1 e nel 2
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    GLIFI
    Sbloccati
    - Forza
    - Suono

    Da Sbloccare
    - Pietra
    - Acqua
    - Fuoco
    - Luce
    --------------------------------------------------------------------------------------------------
    MIETITRICE:
    (in maiuscolo le impregnature sbloccate)
    - FUOCO
    - LUCE
    - Aria
    - Acqua
    - Terra
    - Tenebra

    -----------------------------------------------------------------------------------
    TENSIONE ANIMOTROPICA E SIGILLI
    Poteri da assegnare ad artefatti dopon aver ottenuto larisonanz aspettrale:

    SPADA DI FERGUS:
    una lama verde fatta di metallo meteoritico. i suoi poteri sono connessi alle stelle.
    Abilità: nelle notti stellate, la spada si impregna di Luce Sacra e ha poteri simili al fuoco magico. il vantaggio è che usarla non stanca il mietitore, in quanto egli non attinge alla sua essenza vitale, ma all'enetgia delle stelle!
    spada e fuoco magico non vanno a braccetto. la spada DIPENDE DAL FUOCO MAGICO per la sua potenza
    la spada all'inizio è come il fuoco di livello 1
    la spada acquisirà livello 2, solo dopo che il fuoco magico salirà a livello 2 e cmq, solo a partire dalla missione successiva a quella ricevuta dopo il potenziamento. idem per altri upgrade del fuoco.
    insomma, rispetto al fuoco, la spada si potenzia in differita di 1 missione.

    (NOTA BENE: NEL CASO IL CIELO SI RANNUVOLOI O SIA COPERTO, LA SPADA NON HA ILPOTERE DEL FUOCO MAGICO ED E' UNA COMUNE LAMA DI METALLO ALIENO INDISTRUTTIBILE, ASGARATH PUO' CMQ BAGNARLA DEL FUOCO MAGICO, MA QUESTO GLI CONSUMERA' LA FORZA VITALE. LA SPADA PUOì ESSERE USATA IN OGNI CASO, COME OGGETTO DIFENSIVO E OFFENSIVO NEL REGNO SPETTRALE.
    NEL REGNO SPETTRALE LA SPADA PUO' IMPREGNARSI DI FUOCO MAGICO E DANNEGGIARE I NEMICI SOLO QUANDO ASGARATH RICEVERA' IL FUOCO DI LIVELLO 2. SENZA DI ESSA, IL FUOCO MAGICO NELLO SPECTRAL E' INNOQUO! IL DANNO INFLITTO DAL FUOCO DELLA SPADA NELLO SPECTRAL RESTERA' SEMPRE E CMQ DI LIVELLO 1.)

    SIGILLI DELLA SPADA DI FERGUS
    3
    Preferenza: vorrei che Shadir fosse il primo sigillo sbloccato.
    Incantamenti che si possono attuare alla spada di fergus in ordine di premiazione:
    Elion: Impregnatura temporanea di un altrto elemento base durante una missione. Se spada e reaver sono impugnate con lo stesso braccio, l'energia del danno è amplificata ed equivale ad elemento + fuoco magico.
    essendo asgarath un druido, questo sigillo dovtrebbe esseere applicato alla spada per primo, in modo da donargli la manipolazione generale degli elementi.
    Ashak: controllo mentale di un personaggio se esso viene toccato con la lama.
    Tiraza: impugnando la spada si può osservar lol spectral dal material.
    Shadir: la spada di fergus può essere impregnata dell' elemento ibrido, che scorre nella mietitrice., se impugnate enrambe con lo stesso braccio esovrapposte.il danno inflittp è doppio.

    MANTO DI ASGARATH
    posseduta dal druido durbante il trapasso, la tunica è vincolata a lui fin dalla sua nascita come parte del suo corpo, come tali, manto ecappuccio blu di asgarath sono già dotati di tensione animotropica.
    una volta incantata la tuncia fornirebbe una protezione daglin attacchi dei nemici.
    Incantementi che vorrei sulla tunica:
    1: Wugoc: guarigione più rapida nello spectral
    2: Firrin: il "Repel" per noi mietitori! XD
    3 Mudh: rigenerazione degli EP.
    4 Lisara: velocità amplificata!
    5 Genhur: mutazione delcorpo in elementale!

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    CONTROLLO DEGLI ELEMENTI:

    questa capacità permette ad Asgarath di ottenere il controllo su uno o più elementi mettendo in pratica le sue conoscenze di magia druidica.
    Il druido arriva pian piano alla totale comprensione dell'essenza elementale in questione. Ci son 18 incantesimi che posson esser sbloccati grazie a questa capacità. il loro costo è in EP come per i glifi quindi l'utilizo è limitato.

    CONTROLLO DEL FUOCO
    magia di Livello 1 - Pirogramma della Sfera di Fuoco : tramite il Fuoco Sacro, Asgarath disegna a mezz’aria un cerchio esoterico di 30 centimetri che racchiude un triangolo. Una sfera di fuoco erompe dalla runa per colpire l'avversario o infiammare un oggetto. Costo 10 EP. - ACQUISITO.
    magia Livello 2 - Pirogramma della Fenice : Per poter acquisire questa tecnica Asgarath deve aver prima appreso il Glifo del Fuoco. Tracciando un cerchio esoterico a mezz’aria di 30 centimetri con un triangolo al suo interno, diviso da una linea retta perpendicolare e due segmenti nelle zone superiori, da esso viene richiamata una fiammata con le sembianze di una fenice che vola in linea retta davanti a se per una decina di metri. Tutto ciò che entra in contatto con la scia dalla fenice viene bruciato o danneggiato dalle fiamme. La fenice non provoca danno da impatto. Costo 20 EP
    magia di Livello 3 - Pirogramma Lingua di Fiamma : per poter acquisire questa tecnica Asgarath deve aver prima appreso il Glifo di Fuoco. Il druido disegna un cerchio esoterico a mezz’aria che racchiude un triangolo nel quale è stato inciso un motivo a spirale segmentato. Da esso viene evocata una frusta interamente composta di lava che si estende per un massimo di 15 metri, ha un’autonomia di 5 minuti ed infligge danni da fuoco. Può schioccare, avvolgersi, ritrarsi ed essere impugnata, ma non rende l’impugnatore immune ai danni da fuoco. Costo 30 EP

    CONTROLLO DELL'ARIA
    magia di Livello 1 – Refolo : in presenza di un vento sufficientemente forte, Asgarath è in grado di direzionare una raffica in modo che impatti contro un nemico e lo sbilanci/disarcioni . Costo 10 EP
    magia Livello 2 – Geyser : L’energia del vento viene incanalata attraverso il terreno. Toccando un terreno sufficientemente arido con entrambi i palmi, Asgarath è in grado di invocare un getto d’aria pressurizzata dal sottosuolo che esplode e lo scaraventi verso l’alto, oltre ad infliggergli moderati danni da impatto in relazione al peso scagliato per aria. Costo 20 EP
    magia livello 3 – Vortice : in presenza di un vento abbastanza forte, il druido può assumere uno stato di concentrazione di 5 secondi, al termine del quale entrare in sintonia con le raffiche attorno a se ed indurle a deviare gli oggetti diretti verso di lui con un’estensione di 15 metri dall’epicentro, ovvero il druido stesso.
    Movimenti a mezz’aria vengono ribaltati secondo il volere del vento, frecce ed oggetti scagliati vengono ridirezionati, avversari rallentati ed ostacolati nei movimenti. L’effetto disperde successivamente il vento presente in zona, dunque ha una durata di 2 minuti. Il Vortice può anche esser focalizzato unicamente solo su un avversario di piccola o media stazza (umano, sarafan, vampiri corrotti, demoni minori. Non funziona sui massicci, taurini e giganteschi demoni del fuoco), imprigionandolo in un turbine di vento che lo solleva brutalmente e lo fa vorticare su se stesso per due minuti. Costo 30 EP


    CONTROLLO DELL'ACQUA

    Magia di Livello 1 - Getto d'Acqua: in un ambiente con una sufficiente fonte d’acqua, Asgarath è in grado di catalizzare il suo potere affinché un getto d’acqua circolare venga a crearsi da tale fonte ed investa un nemico od un bersaglio da egli designato. Può essere usato per spegnere fiamme, investire nemici o infliggere danni ai Vampiri che abbiano debolezza all’acqua. Costo 10 EP
    Magia Livello 2 – Bolla D’Acqua (è necessario aver appreso il Glifo d’Acqua per utilizzare questo incantesimo). In presenza di un’adeguata fonte d’acqua, il druido può indurre a crearsi una sfera di acqua vorticante dal diametro di 2 metri attorno ad un bersaglio che lo tenga sollevato a un metro da terra ed imprigionato per 10 minuti.
    La bolla può essere vuota o piena d’acqua al suo interno; nel qual caso non fosse vuota, il livello di acqua all’interno della sfera dipende dalla capienza della fonte dalla quale è stata generata. All’aumentare del liquido contenuto in essa, la durata diminuisce progressivamente. Costo 20 EP

    Magia di Livello 3 – Pioggia di Proiettili (è necessario aver appreso il Glifo d’Acqua per utilizzare questo incantesimo): convogliando tutta l’umidità presente nell’aria a lui circostante, Asgarath è in grado di forzare la creazione di piccoli proiettili d’acqua pressurizzata nell’aria. I proiettili ridiscendono poi verso il terreno a mo’ di pioggia e colpiscono i nemici circostanti con la forza di colpi cinetici potenziati. Una volta utilizzata questa tecnica, l’acqua utilizzata diventa inerte e non più incantabile.
    Costo 30 EP

    CONTROLLO DELLA TERRA:
    magia di Livello 1: sisma: questo incantesimo permette ad Asgarath di evocare l'energia della terra. Tenendo i palmi delle mani rivolti verso il, basso, dopo alcuni secondi di concentrazione, il druido scaglia delle scariche elettriche verdastre dagli artigli trifidi verso il suolo. Viene creato un terremoto di deboli proporzioni attorno al druido, nel diametro di 10 metri. i nemici colpiti dalla scossa vengono ostacolati nei movimenti o sbilanciati. Costo 10 EP.
    magia Livello 2 - Pioggia di Pietra : per disporre di questo incantesimo bisogna aver appreso il Glifo di Pietra. Nel momento in cui Asgarath si trova in uno spazio chiuso o al coperto, è in grado di lanciare delle scariche dalle mani rivolte verso il soffitto. Tali scosse generano delle improvvise crepe nel soffitto che provocano cedimenti, crolli di macigni e rocce di grandi dimensioni.
    Tale incantesimo può essere utilizzato anche per creare vie di fuga d'emergenza ed aperture a volta nelle caverne. Costo 20 EP
    Magia di Livello 3: Mano del Golem : per disporre di questo incantesimo bisogna aver appreso il Glifo di Pietra. Per far sì che questa magia possa essere invocata, il druido deve rimanere seduto a gambe incrociate in contatto con il terreno e mantenere questa posizione per tutto lo svolgimento dell’incantesimo. Dal terreno si genera una mano delle dimensioni di 2 metri cubi completamente composta di pietre, rocce e radici. La mano è sotto il diretto controllo mentale del druido, e si sposta percorrendo il terreno secondo gli ordini da lui impartitile. Tale mano può aprirsi, chiudersi, attaccare e difendere in base a ciò che Asgarath pensa. Può essere scalfita, distrutta e conserva tutte le proprietà di un normale ammasso di minerali di quelle dimensioni. L’incantesimo termina dopo 10 minuti dall’attivazione, oppure nel caso in cui Asgarath si alzi o la sua concentrazione venga distolta. Costo 30 EP-----------------------------------------------------------------------------------------------

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    ANTICHI POTERI DRUIDICI
    Altri poteri che Asgarath aveva in vita da umano e che devon ancora risvegliarsi.
    Averli è facoltativo. La precedenza va data ai poteri precedenti

    CONTROLLO DELL’ELETTRICITA’
    REQUISITO: l'elettricità è data dall'unione delle forze dell'Aria e della Luce. (fulmine, relazioni elementali di Respen)
    è necessario per possederli avere quindi:
    -mietitrice di Luce sbloccata. (già fatto)
    -mietitrice d'aria sloccata(assente)
    Oppure, in alternativa alla mietitrice d'aria...
    Una magia d'aria appresa, di almeno livello 1 (il Refolo, insomma)

    Livello 1 – Scossa : una debole scarica elettrica generata dalle mani trasferibile al tocco che può stordire i nemici più deboli e allontanarli. Costo 2 EP
    Livello 2 – Fulmine : un fulmine di media intensità, scagliato dalle dita, che può uccidere un umano medio o stordire un non-morto. Costo 5 EP
    Livello 3 – Sfera Elettrica : questa abilità permette al Mietitore di lanciare dal palmo della mano aperta un globo di elettricità piuttosto potente. All'impatto, il globo detona generando una piccola esplosione di elettricità che folgora piuttosto duramente, con una serie di scariche a raggiera, tutti gli avversari presenti nel raggio di un paio di metri. Costo 6 EP
    Livello 4 – Scudo di Fulmini : consente al Mietitore di circondarsi di uno scudo protettivo di fulmini che infligge danni a chiunque ne entri in contatto. Dura qualche minuto. Costo 8 EP
    Livello 5 – Folgore : Asgarath è in grado di richiamare una forte scarica elettrica che ridiscende dal cielo e può folgorare il suo nemico. La versione mietitoresca del Lightning vampirico. (richiama solo UN fulmine però. ) Costo 12 EP

    Pilastri allineabili al druido: Natura o Energia

    Edited by *Asgarath* - 22/7/2013, 10:42
     
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  11. Quellosenzagiubbetto97
     
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    Mietitrice: fuoco
    Grifo: fuoco
    Abilità: soffio infernalelivello 2: posso sputar un fuoco npiù poderoso e consistente che mi stanca di meno. la fiamma infligge ferite gravi agli umanhi, ferite medie a sarafan e a dumahim. inutile contro i demonilivello 3: posso sputar anche sfere di fuoco dalla bocca per colpire avversari a grande distnza. la fiamma è mortale per gli uomini, infligge ferite gravi au sarafan e ai vampiri corrotti. solo i turelim hanno una certa resistenza.livello 4: la fiamma può esser impregnata degli elementidi fonti elementali magiche (come ins oul reaver 2) e può diventarefumo se unita ad ariacenere se unita a tenebremagma se unita a terraradianza se unita a luce (come soffiare plasma stellare dalla bocca)l'effetto dura un minuto e può esser attuato una sola volta per missione. (in costruzione)
     
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    NOME: Asgarath

    ABILITA':
    Eco Astrale
    Le continue visioni date della creatura immaginaria la cui anima, stando alle convinzioni di Asgarath, dimorava per lungo tempo nella sua mietitrice, hanno segnato in modo permanente il suo spirito e la sua mente.
    Nonostante ora possa più percepire la presenza del presunto essere proveniente dalle stelle, la mente del druido è stata alterata in modo tale da avere la possibilità di usare una forma di precognizione molto particolare denominata Eco Astrale, una sorta di sesto senso vampirico, che gli permette di prevedere con un istante di anticipo eventi futuri, come se tale consapevolezza gli fosse sussurrata nella mente da una voce che non distingue appieno, proprio come un eco.
    Inizialmente, l’abilità e inconscia e involontaria.
    In seguito il druido apprende il modo di svilupparla in maniera attiva nel corso delle sue missioni, trovando diverse applicazioni divinatorie. . chiamate Legame Astrale, ed Eco del Destino, si attivano solo con i level up della tecnica
    Ogni volta che avviene una precognizione, non può avvenirne nessun’altra fino al trascorrere di trenta minuti dal sentore.

    livello 1 Acquisito.
    l’Eco è una abilità passiva. Avviene raramente, una volta al giorno. Permette ad Asgarath la di avvertilo di un pericolo imminente con pochi secondi di anticipo. Se si manifesta durante un combattimento permette di schivare un colpo di un avversario. Dopo che si è manifestata l’eco non si fa più sentire per almeno 30 minuti.

    livello2 Acquisito.
    l’Eco passiva avviene sporadicamente, due volte al giorno. Il sussurro è più nitido, chiaro, comprensibile. Asgarath diventa abbastanza consapevole di un potenziale pericoloso sulla sua strada..
    Legame Astrale: a partire da questo livello, l’abilità può esser richiamata volontariamente dal druido, restando immobile e concentrandosi sull’ambiente circostante. Lasciandosi guidare dal legame, egli può schivare 2 colpi (in rapida sequenza) da una singola fonte oppure 2 colpi da due fonti distinte (in rapida sequenza), un colpo da ogni fonte, oppure di evitare un pericolo imminente (esempio trappola ad attivatore di pressione istantaneo).
    Se l’abilità si è manifestata, attivamente o passivamente, non può esser richiamata o manifestarsi di nuovo per almeno 30 minuti.


    Livello3
    Acquisito
    Asgarath può ricever passivamente fino a tre premonizioni in un giorno.
    Se si riferisce a pericoli, l’Eco passiva del sussurro è chiaro e comprensibile.
    Tuttavia, raramente può anche iniziare a riferirsi ad eventi futuri.
    In questo caso, però è enigmatico ed è costituito da visioni e sussurri sfocati e confusi. prende forma anche come un’immagine nella sua mente, sfocata e distorta e di difficile interpretazione.
    Asgarath diventa perfettamente consapevole di un potenziale pericolo sulla sua strada.
    Legame Astrale: Lasciandosi guidare dal legame, ascoltando gli echi dela sua mente e focalizzandosi sul suo pensiero, egli può schivare 3 colpi (in rapida sequenza) da una singola fonte oppure 3 colpi da tre fonti distinte (in rapida sequenza), un colpo da ogni fonte, oppure di evitare un pericolo imminente (esempio trappola ad attivatore di pressione istantaneo).
    Se l’abilità si è manifestata, attivamente o passivamente, non può esser richiamata o manifestarsi di nuovo per almeno 30 minuti.

    Da Sbloccare:
    Livello 4
    Asgarath può ricever fino a quattro avvisaglie passive di pericoli o trappole, e inizia ad avere visioni premonitrici del futuro, meno distorte e allucinate di prima.
    Dopo ogni premonizione devon passar almeno 30 minuti prima della manifestazione della successiva. In questi 30 minuti non si può richiamare il legame astrale in battaglia.
    In combattimento, se richiamata, l’abilità non richiede più l’istante di immobilità e concentrazione. L’avvisaglia è chiara, precisa, immediata.
    Il Legame Astrale permette di schivare 4 colpi (in rapida sequenza) da uno stesso bersaglio, oppure 4 colpi suddivisa tra 4 bersagli differenti (in rapida sequenza), oppure di evitare un pericolo imminente, o un pericolo successivo di poco, oppure avere una sensazione negativa a proposito di un evento pericoloso che si verificherà a lui nell’arco delle 12 ore successive.
    Se l’abilità si è manifestata, attivamente o passivamente, non può esser richiamata o manifestarsi di nuovo per almeno 30 minuti.

    LIVELLO 5
    L’eco astrale permette ad Asgarath di avere cinque visioni passive al giorno di pericoli che riguardano se stesso, o sentori di eventi futuri, abbastanza nitide ed evidenti.
    Può vedere una immagine di un evento pericoloso che si verificherà nell’arco di dodici ore, oppure avere una sensazione negativa a proposito di un evento pericoloso che si verificherà a lui nell’arco delle 24 ore successive.
    Raramente, in determinate situazioni estremamente traumatiche, scioccanti o pericolose, egli può aver un flash nella sua testa di un grave pericolo che può colpire una persona a lui emotivamente legata, umana, o dell’Alleanza.
    Legame astrale: in combattimento egli può schivare 5 colpi (in rapida sequenza) da uno stesso bersaglio, oppure 5 colpi suddivisi tra 5 bersagli differenti (in rapida sequenza), oppure di evitare un pericolo imminente, o un pericolo successivo di poco
    SBLOCCA: Eco del Destino (premio a parte)

    Eco del Destino: a questo stadio di padronanza dell’arte divinatoria, attraverso un periodo di meditazione variabile da dieci minuti a 1 ora Asgarath può ispezionare il futuro di una creatura, una sola volta al giorno, restando immobile e concentrato sul bersaglio, il tempo necessario varia in base a quanto ci si spinge nel futuro, 10 minuti equivalgono all’imminente futuro, 1 ora equivale alle prossime 6 ore della creatura.
    Nota: egli è in grado solo di vedere il futuro di persone che condividono il suo stesso continuum spazio temporale, non è infatti in grado di vedere il futuro altrui se vi sono interazioni con forse extra dimensionali (escludendo il regno materiale e quello spirituale) oppure interazioni con viaggiatori temporali o effetti da loro provocati.
    Se l’abilità si è manifestata, attivamente o passivamente, non può esser richiamata o manifestarsi di nuovo per almeno 30 minuti.

    TECNICA
    Fuoco magico:
    una fiamma bluastra di energia spettrale sacra che scaturisce dalle mani del mietitore, innocua con le persone oneste, ma ustionante e pericolosa per esseri malvagi e corrotti.
    Il fuoco agisce sia intaccando le carni di creature corrotte e immonde come demoni,hylden e vampiri corrotti, sia agendo sul loro spirito: ogni creatura ha una certa predisposizione al bene o al male. maggiore sarà la malvagitàdi una creatura , maggiorre èil danno inflittole.

    Livello 1:
    l ’energia emanata è bassa. L’uso stanca molto il mietitore e lo indebolisce consumando la sua energia vitale.se asgarath esagera può farlo sprofondare nel regno spettale. la fiamma può solo causare lesioni superficiali e può esser usata per breve periodo. Le ferite sono sempre di natura fisica e mai spirituale.
    L’energia non può esser plasmata per altri incantesimi. Il getto prolungato produce danni più seri, che possono essere gravi solo se la scarica è protratta a lungo. Ciò vale solo per gli avversari puù deboli o per le loro interiora, come melchaihim o zephonim.
    Classifica danni: (ilprimo è il danno della fiamma ta singola il secondo del getto)
    Melchiahim: medio , elevato
    Zephonim: basso, medio
    Dumahim: Scarso. Medio
    Rahabim: scarso, medio
    Turelim: ferite lievi, scarso.è necessaria l'astuzia.
    Umani: basso, medio
    Demone: scarso, basso
    Sarafan, ferite lievi.L'armatura sacra dei sarafan respinge le magia. è bnecessaria l'astuzia.

    Livello 2: Il fuoco magico può scaturire liberamente dalle mani del mietitore e danneggiare seriamente i nemici più deboli. L’uso della magia stanca poco il mietitore e può esser usata per vari minuti. L’energia può esser plasmar per fornire una scarsa telecinesi eo aprire porte e serrature chiuse senza sfondare le porte.
    Classifica danni: (ilprimo è il danno della fiamma ta singola il secondo del getto)
    Melchiahim: elevato, alto
    Zephonim: medio, alto
    Dumahim: medio, alto, ma ci vuole più tempo.
    Rahabim: medio, alto ma solo se il vampiro èfuori dall'acqua.
    Turelim: basso, medio. Per aver ferite gravi ci vuoleun getto prolungato
    Umani: medio. La scarica puòuccidere
    Demone: basso.la scarica fa danni medi
    Sarafan, ferite medie. Imparato l'inganno, ill fuoco si fa strada attraverso le armature e colpisce cmq il guerriero.

    Livello 3: Il fuoco magico è molto potente e può esser usato stancando pochissimo., La sua potenza è devastante: i nemici più deboli (melchiahim, zephonim, dumahim giovani) vengono letteralmente inceneriti e quelli più forti (rahabim,turelim, demoni,sarafan) danneggiati mediamente, in maniera proporzionale ai loro poteri e alla potenza della fiamma. Può esser usato per creare una debole barriera dagli attacchi esterni.
    La magia è capace di infliggere anche danni spirituali: i malvagi cokpiti da esso possono essere momentanemanetge rabboniti. la rabbia e l'aggressività degli avversari può essere leggermente sedata.

    Da Sbloccare:
    Livello 4: Le fiamme infliggono seri danni anche ai nemici più forti, come demoni. Sono letali per la maggior parte dei vampiir corrotti e danneggiano gravamete aggressori umani o sarafan possono falciare inganni e menzogne mostrando la Verità sulla loro natura a fanatici e a umani e a persone dalla mente debole che si son lasciati corrompere e influenzare dalla vita, redimendoli. Ciò non funziona con le menti più forti. Il fuoco può anche guarire e sanare le ferite di alleati, anche se in misura limitata. Può esser usato come scudo di media efficacia. In battaglia può stemperare l'aggressività degli avversari.
    Livello 5: Le fiamme possono incenerire anche un demone di fuoco, e respingere un’orda demoniaca. Il loro potere purificando fa effetto anche suelle menti più forti e tenaci.
    Il loro scudo può durare alcuni minuti e fa l’effetto diel Repel: i proiettili dei nemici li vengono riflessi contro. Se Asgarath sacrifica tutta la sua energia vitale, può salvare la vita ad un alleato, vampiro o mietitore, guarendolo da ogni male. Il fuoco rigenera le sue stesse ferite. Le fiammate possono completamete sedare sentimenti ostili o aggressivi nella maggior parte degli avversari, esclusi boss.
    NOTA: IL FUOCO MAGICO NON PUO' ESSERE USATO NEL REGNO SPETTRALE, NEI LIVELLI 1,2, E 3, Nei livelli 4 e 5 può essere usarto ma solo nelle varianti che ha rispettivamete nell'1 e nel 2
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    GLIFI
    Sbloccati
    - Forza
    - Suono

    Da Sbloccare
    - Pietra
    - Acqua
    - Fuoco
    - Luce
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    MIETITRICE:
    (in maiuscolo le impregnature sbloccate)
    - FUOCO
    - LUCE
    - Aria
    - Acqua
    - Terra
    - Tenebra

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    TENSIONE ANIMOTROPICA E SIGILLI
    Poteri da assegnare ad artefatti dopon aver ottenuto larisonanz aspettrale:

    SPADA DI FERGUS:
    una lama verde fatta di metallo meteoritico. i suoi poteri sono connessi alle stelle.
    Abilità: nelle notti stellate, la spada si impregna di Luce Sacra e ha poteri simili al fuoco magico. il vantaggio è che usarla non stanca il mietitore, in quanto egli non attinge alla sua essenza vitale, ma all'enetgia delle stelle!
    spada e fuoco magico non vanno a braccetto. la spada DIPENDE DAL FUOCO MAGICO per la sua potenza
    la spada all'inizio è come il fuoco di livello 1
    la spada acquisirà livello 2, solo dopo che il fuoco magico salirà a livello 2 e cmq, solo a partire dalla missione successiva a quella ricevuta dopo il potenziamento. idem per altri upgrade del fuoco.
    insomma, rispetto al fuoco, la spada si potenzia in differita di 1 missione.

    (NOTA BENE: NEL CASO IL CIELO SI RANNUVOLOI O SIA COPERTO, LA SPADA NON HA ILPOTERE DEL FUOCO MAGICO ED E' UNA COMUNE LAMA DI METALLO ALIENO INDISTRUTTIBILE, ASGARATH PUO' CMQ BAGNARLA DEL FUOCO MAGICO, MA QUESTO GLI CONSUMERA' LA FORZA VITALE. LA SPADA PUOì ESSERE USATA IN OGNI CASO, COME OGGETTO DIFENSIVO E OFFENSIVO NEL REGNO SPETTRALE.
    NEL REGNO SPETTRALE LA SPADA PUO' IMPREGNARSI DI FUOCO MAGICO E DANNEGGIARE I NEMICI SOLO QUANDO ASGARATH RICEVERA' IL FUOCO DI LIVELLO 2. SENZA DI ESSA, IL FUOCO MAGICO NELLO SPECTRAL E' INNOQUO! IL DANNO INFLITTO DAL FUOCO DELLA SPADA NELLO SPECTRAL RESTERA' SEMPRE E CMQ DI LIVELLO 1.)

    SIGILLI DELLA SPADA DI FERGUS
    3
    Preferenza: vorrei che Shadir fosse il primo sigillo sbloccato.
    Incantamenti che si possono attuare alla spada di fergus in ordine di premiazione:
    Elion: Impregnatura temporanea di un altrto elemento base durante una missione. Se spada e reaver sono impugnate con lo stesso braccio, l'energia del danno è amplificata ed equivale ad elemento + fuoco magico.
    essendo asgarath un druido, questo sigillo dovtrebbe esseere applicato alla spada per primo, in modo da donargli la manipolazione generale degli elementi.
    Ashak: controllo mentale di un personaggio se esso viene toccato con la lama.
    Tiraza: impugnando la spada si può osservar lol spectral dal material.
    Shadir: la spada di fergus può essere impregnata dell' elemento ibrido, che scorre nella mietitrice., se impugnate enrambe con lo stesso braccio esovrapposte.il danno inflittp è doppio.

    MANTO DI ASGARATH
    posseduta dal druido durbante il trapasso, la tunica è vincolata a lui fin dalla sua nascita come parte del suo corpo, come tali, manto ecappuccio blu di asgarath sono già dotati di tensione animotropica.
    una volta incantata la tuncia fornirebbe una protezione daglin attacchi dei nemici.
    Incantementi che vorrei sulla tunica:
    1: Wugoc: guarigione più rapida nello spectral
    2: Firrin: il "Repel" per noi mietitori! XD
    3 Mudh: rigenerazione degli EP.
    4 Lisara: velocità amplificata!
    5 Genhur: mutazione delcorpo in elementale!

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    CONTROLLO DEGLI ELEMENTI:

    questa capacità permette ad Asgarath di ottenere il controllo su uno o più elementi mettendo in pratica le sue conoscenze di magia druidica.
    Il druido arriva pian piano alla totale comprensione dell'essenza elementale in questione. Ci son 18 incantesimi che posson esser sbloccati grazie a questa capacità. il loro costo è in EP come per i glifi quindi l'utilizo è limitato.

    CONTROLLO DEL FUOCO
    magia di Livello 1 - Pirogramma della Sfera di Fuoco : tramite il Fuoco Sacro, Asgarath disegna a mezz’aria un cerchio esoterico di 30 centimetri che racchiude un triangolo. Una sfera di fuoco erompe dalla runa per colpire l'avversario o infiammare un oggetto. Costo 10 EP. - ACQUISITO.
    magia Livello 2 - Pirogramma della Fenice : Per poter acquisire questa tecnica Asgarath deve aver prima appreso il Glifo del Fuoco. Tracciando un cerchio esoterico a mezz’aria di 30 centimetri con un triangolo al suo interno, diviso da una linea retta perpendicolare e due segmenti nelle zone superiori, da esso viene richiamata una fiammata con le sembianze di una fenice che vola in linea retta davanti a se per una decina di metri. Tutto ciò che entra in contatto con la scia dalla fenice viene bruciato o danneggiato dalle fiamme. La fenice non provoca danno da impatto. Costo 15 EP
    magia di Livello 3 - Pirogramma Lingua di Fiamma : per poter acquisire questa tecnica Asgarath deve aver prima appreso il Glifo di Fuoco. Il druido disegna un cerchio esoterico a mezz’aria che racchiude un triangolo nel quale è stato inciso un motivo a spirale segmentato. Da esso viene evocata una frusta interamente composta di lava che si estende per un massimo di 15 metri, ha un’autonomia di 5 minuti ed infligge danni da fuoco. Può schioccare, avvolgersi, ritrarsi ed essere impugnata, ma non rende l’impugnatore immune ai danni da fuoco. Costo 20 EP

    CONTROLLO DELL'ARIA
    magia di Livello 1 – Refolo : in presenza di un vento sufficientemente forte, Asgarath è in grado di direzionare una raffica in modo che impatti contro un nemico e lo sbilanci/disarcioni . Costo 10 EP
    magia Livello 2 – Geyser : L’energia del vento viene incanalata attraverso il terreno. Toccando un terreno sufficientemente arido con entrambi i palmi, Asgarath è in grado di invocare un getto d’aria pressurizzata dal sottosuolo che esplode e lo scaraventi verso l’alto, oltre ad infliggergli moderati danni da impatto in relazione al peso scagliato per aria. Costo 15 EP
    magia livello 3 – Vortice : in presenza di un vento abbastanza forte, il druido può assumere uno stato di concentrazione di 5 secondi, al termine del quale entrare in sintonia con le raffiche attorno a se ed indurle a deviare gli oggetti diretti verso di lui con un’estensione di 15 metri dall’epicentro, ovvero il druido stesso.
    Movimenti a mezz’aria vengono ribaltati secondo il volere del vento, frecce ed oggetti scagliati vengono ridirezionati, avversari rallentati ed ostacolati nei movimenti. L’effetto disperde successivamente il vento presente in zona, dunque ha una durata di 2 minuti. Il Vortice può anche esser focalizzato unicamente solo su un avversario di piccola o media stazza (umano, sarafan, vampiri corrotti, demoni minori. Non funziona sui massicci, taurini e giganteschi demoni del fuoco), imprigionandolo in un turbine di vento che lo solleva brutalmente e lo fa vorticare su se stesso per due minuti. Costo 20 EP


    CONTROLLO DELL'ACQUA

    Magia di Livello 1 - Getto d'Acqua: in un ambiente con una sufficiente fonte d’acqua, Asgarath è in grado di catalizzare il suo potere affinché un getto d’acqua circolare venga a crearsi da tale fonte ed investa un nemico od un bersaglio da egli designato. Può essere usato per spegnere fiamme, investire nemici o infliggere danni ai Vampiri che abbiano debolezza all’acqua. Costo 10 EP
    Magia Livello 2 – Bolla D’Acqua (è necessario aver appreso il Glifo d’Acqua per utilizzare questo incantesimo). In presenza di un’adeguata fonte d’acqua, il druido può indurre a crearsi una sfera di acqua vorticante dal diametro di 2 metri attorno ad un bersaglio che lo tenga sollevato a un metro da terra ed imprigionato per 10 minuti.
    La bolla può essere vuota o piena d’acqua al suo interno; nel qual caso non fosse vuota, il livello di acqua all’interno della sfera dipende dalla capienza della fonte dalla quale è stata generata. All’aumentare del liquido contenuto in essa, la durata diminuisce progressivamente. Costo 15 EP

    Magia di Livello 3 – Pioggia di Proiettili (è necessario aver appreso il Glifo d’Acqua per utilizzare questo incantesimo): convogliando tutta l’umidità presente nell’aria a lui circostante, Asgarath è in grado di forzare la creazione di piccoli proiettili d’acqua pressurizzata nell’aria. I proiettili ridiscendono poi verso il terreno a mo’ di pioggia e colpiscono i nemici circostanti con la forza di colpi cinetici potenziati. Una volta utilizzata questa tecnica, l’acqua utilizzata diventa inerte e non più incantabile.
    Costo 20 EP

    CONTROLLO DELLA TERRA:
    magia di Livello 1: sisma: questo incantesimo permette ad Asgarath di evocare l'energia della terra. Tenendo i palmi delle mani rivolti verso il, basso, dopo alcuni secondi di concentrazione, il druido scaglia delle scariche elettriche verdastre dagli artigli trifidi verso il suolo. Viene creato un terremoto di deboli proporzioni attorno al druido, nel diametro di 10 metri. i nemici colpiti dalla scossa vengono ostacolati nei movimenti o sbilanciati. Costo 10 EP.
    magia Livello 2 - Pioggia di Pietra : per disporre di questo incantesimo bisogna aver appreso il Glifo di Pietra. Nel momento in cui Asgarath si trova in uno spazio chiuso o al coperto, è in grado di lanciare delle scariche dalle mani rivolte verso il soffitto. Tali scosse generano delle improvvise crepe nel soffitto che provocano cedimenti, crolli di macigni e rocce di grandi dimensioni.
    Tale incantesimo può essere utilizzato anche per creare vie di fuga d'emergenza ed aperture a volta nelle caverne. Costo 15 EP
    Magia di Livello 3: Mano del Golem : per disporre di questo incantesimo bisogna aver appreso il Glifo di Pietra. Per far sì che questa magia possa essere invocata, il druido deve rimanere seduto a gambe incrociate in contatto con il terreno e mantenere questa posizione per tutto lo svolgimento dell’incantesimo. Dal terreno si genera una mano delle dimensioni di 2 metri cubi completamente composta di pietre, rocce e radici. La mano è sotto il diretto controllo mentale del druido, e si sposta percorrendo il terreno secondo gli ordini da lui impartitile. Tale mano può aprirsi, chiudersi, attaccare e difendere in base a ciò che Asgarath pensa. Può essere scalfita, distrutta e conserva tutte le proprietà di un normale ammasso di minerali di quelle dimensioni. L’incantesimo termina dopo 10 minuti dall’attivazione, oppure nel caso in cui Asgarath si alzi o la sua concentrazione venga distolta. Costo 20 EP-----------------------------------------------------------------------------------------------

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    ANTICHI POTERI DRUIDICI
    Altri poteri che Asgarath aveva in vita da umano e che devon ancora risvegliarsi.
    Averli è facoltativo. La precedenza va data ai poteri precedenti

    CONTROLLO DELL’ELETTRICITA’
    REQUISITO: l'elettricità è data dall'unione delle forze dell'Aria e della Luce. (fulmine, relazioni elementali di Respen)
    è necessario per possederli avere quindi:
    -mietitrice di Luce sbloccata. (già fatto)
    -mietitrice d'aria sloccata(assente)
    Oppure, in alternativa alla mietitrice d'aria...
    Una magia d'aria appresa, di almeno livello 1 (il Refolo, insomma)

    Livello 1 – Scossa : una debole scarica elettrica generata dalle mani trasferibile al tocco che può stordire i nemici più deboli e allontanarli. Costo 2 EP
    Livello 2 – Fulmine : un fulmine di media intensità, scagliato dalle dita, che può uccidere un umano medio o stordire un non-morto. Costo 4 EP
    Livello 3 – Sfera Elettrica : questa abilità permette al Mietitore di lanciare dal palmo della mano aperta un globo di elettricità piuttosto potente. All'impatto, il globo detona generando una piccola esplosione di elettricità che folgora piuttosto duramente, con una serie di scariche a raggiera, tutti gli avversari presenti nel raggio di un paio di metri. Costo 6 EP
    Livello 4 – Scudo di Fulmini : consente al Mietitore di circondarsi di uno scudo protettivo di fulmini che infligge danni a chiunque ne entri in contatto. Dura qualche minuto. Costo 8 EP
    Livello 5 – Folgore : Asgarath è in grado di richiamare una forte scarica elettrica che ridiscende dal cielo e può folgorare il suo nemico. La versione mietitoresca del Lightning vampirico. (richiama solo UN fulmine però. ) Costo 10 EP

    Pilastri allineabili al druido: Natura o Energia
     
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26 replies since 22/6/2005, 07:53   3387 views
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